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Erri De Luca. Nato a Napoli nel 1950, ha scritto narrativa, teatro, traduzioni, poesia. Il nome, Erri, è la versione italiana di Harry, il nome dello zio. Il suo primo romanzo, “Non ora, non qui”, è stato pubblicato in Italia nel 1989. I suoi libri sono stati tradotti in oltre 30 lingue. Autodidatta in inglese, francese, swahili, russo, yiddish e ebraico antico, ha tradotto con metodo letterale alcune parti dell’Antico Testamento. Vive nella campagna romana dove ha piantato e continua a piantare alberi. Il suo ultimo libro è "A grandezza naturale", edito da Feltrinelli.
Maurizio de Giovanni (Napoli, 1958) ha raggiunto la fama con i romanzi che hanno come protagonista il commissario Ricciardi, attivo nella Napoli degli anni Trenta. Su questo personaggio si incentrano Il senso del dolore, La condanna del sangue, Il posto di ognuno, Il giorno dei morti, Per mano mia, Vipera (Premio Viareggio, Premio Camaiore), In fondo al tuo cuore, Anime di vetro, Serenata senza nome, Rondini d'inverno, Il purgatorio dell'angelo e Il pianto dell'alba (tutti pubblicati da Einaudi Stile Libero).
Lisa Ginzburg, figlia di Carlo Ginzburg e Anna Rossi-Doria, si è laureata in Filosofia presso la Sapienza di Roma e perfezionata alla Normale di Pisa. Nipote d'arte, tra i suoi lavori come traduttrice emerge L'imperatore Giuliano e l'arte della scrittura di Alexandre Kojève, e Pene d'amor perdute di William Shakespeare. Ha collaborato a giornali e riviste quali "Il Messaggero" e "Domus". Ha curato, con Cesare Garboli È difficile parlare di sé, conversazione a più voci condotta da Marino Sinibaldi. Il suo ultimo libro è Cara pace ed è tra i 12 finalisti del Premio Strega 2021.
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Manuale di pubblicazione Amazon KDP. Sempre più autori emergenti decidono di pubblicarse il proprio libro in Self su Amazon KDP, ma spesso vengono intimoriti dalle possibili complicazioni tecniche. Questo articolo offre una spiegazione semplice e dettagliata delle procedure da seguire e permette il download di alcun file di esempio, sia per il testo già formattato che per la copertina.
Self Publishing. In passato è stato il sogno nascosto di ogni autore che, allo stesso tempo, lo considerava un ripiego. Se da un lato poteva essere finalmente la soluzione ai propri sogni artistici, dall'altro aveva il retrogusto di un accomodamento fatto in casa, un piacere derivante da una sorta di onanismo disperato, atto a certificare la proprie capacità senza la necessità di un partner, identificato nella figura di un Editore.
Scrittori si nasce. Siamo operai della parola, oratori, arringatori di folle, tribuni dalla parlantina sciolta, con impresso nel DNA il dono della chiacchiera e la capacità di assumere le vesti di ignoti raccontastorie, sbucati misteriosamente dalla foresta. Siamo figli della dialettica, fratelli dell'ignoto, noi siamo gli agricoltori delle favole antiche e seminiamo di sogni l'altopiano della fantasia.
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Writer Officina
Autore: Daniele Missiroli
Titolo: Scrivere
Genere Italiano
Lettori 11941 1178 991
Scrivere
Scrivere ti piace e hai scritto dei romanzi.
Che tu sia celebre oppure no, grazie a questo manuale migliorerai il tuo stile. Dimentica la vuota teoria, le motivazioni accademiche, le presentazioni inutili e i proclami banali. Qui troverai solo esempi e consigli utili; le frasi sbagliate e quelle corrette; le alternative al verbo dire e al verbo fare; le parole da evitare; come costruire frasi efficaci e anche come scegliere i nomi dei personaggi. Sono le informazioni più utili dei migliori libri d'autore, condensate in appena 250 pagine.
Dopo aver letto questo libro, ti stupirai di ciò che avrai imparato.

Sommario:
1 – PERCHÉ QUESTO LIBRO
2 – LA PUNTEGGIATURA
2.1 – La virgola(*)
2.2 – I due punti
2.3 – Il punto e virgola(*)
2.4 – Il punto
2.5 – L'interrogativo e l'esclamativo
2.6 – Le lineette
2.7 – I caporali
2.8 – Altri simboli
2.9 – Spazio, andare a capo e righe vuote
3 – IL DIALOGO
3.1 – Dialogo semplice
3.2 – Dialogo retto esternamente
3.3 – Dialogo introdotto da una frase
3.4 – Dialogo spezzato
3.5 – Dialogo interno al dialogo
3.6 – Il pensiero
4 – LA LINGUA ITALIANA
4.1 – La “d” eufonica
4.2 – Il congiuntivo
4.3 – La negazione
4.4 – La forma attiva
4.5 – Il verbo fare
4.6 – Le congiunzioni
4.7 – Passato prossimo e passato remoto
4.8 – Accordare il participio passato(*)
4.9 – Forme verbali dopo il se(*)
4.10 – Gli avverbi(*)
4.11 – Tutto: avverbio, pronome o sostantivo(*)
4.12 – I termini correlati
4.13 – Interiezioni(*)
4.14 – Nomi e aggettivi invariabili(*)
4.15 – Errori
5 – LA LEGGIBILITÀ
5.1 – Mostrare o raccontare?
5.2 – Prima persona o terza?(*)
5.3 – Manifestare sicurezza
5.4 – Il linguaggio figurato
5.5 – Il messaggio subliminale
5.6 – L'ultima parola
5.7 – Alternative al “disse”
5.8 – Emozioni e sentimenti
5.9 – Sorpresa o Suspense
5.10 – Ironia, sarcasmo, cinismo, satira
5.11 – I cinque sensi
5.12 – I colori
5.13 – Gli occhi
5.14 – La voce
5.15 – Lo scorrere del tempo
5.16 – I nomi
5.17 – I nomi demoniaci
6 – EVITARE
6.1 – Parole inutili
6.2 – Ripetizioni
6.3 – Tautologie(*)
6.4 – Parole che danno fastidio
6.5 – Frasi e parole lunghe
6.6 – Giudizi
6.7 – Luoghi comuni
6.8 – Giri di parole
6.9 – Infodump
7 – IL METODO
7.1 – Fabula e Intreccio
7.2 – Il finale
7.3 – L'incipit
7.4 – La posta in gioco(*)
7.5 – L'azione(*)
7.6 – Il protagonista
7.7 – Empatia(*)
7.8 – Il protagonista eroe
7.9 – Editing
7.10 – Statistiche sulle parole(*)
7.11 – La quarta di copertina
8 – REGOLE E ALTRE AMENITÀ
8.1 – Le regole di Van Dine
8.2 – Le regole di Stephen King
8.3 – I consigli di Umberto Eco
8.4 – Come scrivere un bestseller in 20 passaggi
8.5 – Intervista del 31/01/2019
8.6 – Sei una scrittrice (uno scrittore) se...
8.7 – Informazioni utili in Word
8.8 – Questioni tecniche
Bibliografia
Glossario
(*) 15 capitoli nuovi o aggiornati

Un capitolo di esempio:

7.4 – La posta in gioco
Uno dei concetti meno sviluppati nelle storie, anche se spesso se ne sente parlare, è “La posta in gioco”. Questo termine, se lo analizziamo bene, è ciò che tiene incollato il lettore alle pagine, come sanno perfettamente tutti gli sceneggiatori dei film d'azione.
È abbastanza intuitivo che più alta è la posta è più la trama risulterà avvincente, ma non è esattamente così. Leggere di una scommessa da un milione di euro può essere interessante per chi è povero, ma per un miliardario sono briciole. E questo ci porta al nocciolo della questione: la posta in gioco desta interesse se si perde, non se si vince. Vincere un milione è niente, rispetto a perderlo, per esempio non avendolo, e dovendo consegnare il proprio figlio unico come pagamento.
Sarebbe facile immaginare come posta in gioco alta il destino del mondo, ma è troppo distante dalla realtà del lettore. Lasciamo quelle storie ai film di James Bond. Molto più avvincente è utilizzare come posta in gioco il destino di una singola persona. Che però non deve essere un senzatetto, con niente da perdere se non la vita. No, meglio qualcuno felicemente sposato, un lavoro e una casa. Ecco che qui abbiamo qualcuno che ha molto e che potrebbe perdere tutto se non facesse... già, come lo mettiamo al centro della scena?
Costringerlo a compiere un'azione in cambio del permanere del suo status quo non è un'idea avvincente. Basta che lui obbedisca e alla fine non avrà perso nulla. Questa sarebbe una situazione del tipo vinco/perdo. Se obbedisco, vinco, se disobbedisco, perdo. Anche se l'azione da compiere fosse esecrabile, perché dovremmo appassionarci alla sua situazione? No, dobbiamo porlo davanti a una scelta in cui in entrambi i casi lui perderà qualcosa. Ecco la scelta avvincente: come fa ora a uscire da una situazione del tipo perdo/perdo?
Per esempio: il cattivo ha inoculato un virus mortale a lui e a sua moglie. Lui deve eseguire una cattiva azione, tipo rubare qualcosa, e alla fine riceverà l'antidoto. Ma sarà solo una dose, lui dovrà decidere chi dei due dovrà morire. Ecco la storia avvincente: lascerà morire la moglie, oppure si sacrificherà? La storia adesso procede e nessun lettore l'abbandonerà mai, perché vorrà conoscere la sua decisione. Per inquinare le sue idee, naturalmente, metteremo dei flashback, dove si vede che lui ama svisceratamente la moglie e altri in cui litigano e si tirano gli oggetti. Il lettore non riuscirà mai a capire come finirà la storia. Che in realtà ha sempre tre finali possibili: i due che ho detto e il terzo, dove si salvano entrambi, ma qui devi tirare fuori dal cappello un'idea veramente credibile e non è facile.
La scelta della posta in gioco dev'essere fatta anche in modo che il protagonista non possa “andarsene lontano”. Un cattivone ha messo una grossa bomba a New York e chiamano il protagonista a indagare? Basta che lui voli a Los Angeles, perché devo continuare a leggere? Ci vuole qualcuno che non se ne possa andare con un forte legame. Il vecchio genitore paraplegico? Buono ma non ottimo. Meglio un figlio bello e in salute nascosto dal genio del male nei pressi della bomba. Adesso sì che il protagonista perderà qualcosa e non se ne andrà per nessun motivo. Manca però la situazione perdo/perdo, come possiamo complicargli la vita? Due figli gemelli e due bombe in città diverse, lui ne può salvare solo uno, che scelta effettuerà? Prima di iniziare a scrivere questa storia, pensa a come riuscirà a salvarli entrambi.
Mostrare chiaramente al lettore qual è la posta in gioco dovrebbe essere fatto, dicono gli esperti, entro le prime 20 pagine. Senza essere così fiscali, io credo che almeno entro le prime 50 sia necessario dirlo, altrimenti si rischia davvero che il lettore abbandoni il libro. Se la storia necessita di una lunga preparazione, quindi almeno 100 pagine prima che si capisca, si può sempre ricorrere a un flashback. Mostri la posta in gioco, e poi, con la magica frase: “X giorni prima...”, parti con il racconto vero e proprio.
Riassumendo:
a– la posta in gioco è un concetto fondamentale;
b– dev'essere una posta “alta”, ma in senso relativo;
b– prima è mostrata al lettore, meglio è;
c– fra le scelte non dev'essere possibile abbandonare;
d– dev'essere una scelta del tipo perdo/perdo.
Daniele Missiroli
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